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[번역] UE5 Toon Shading 에서 Color Curve를 적용하는 방법 LINEAR COLOR CURVE ATLAS 셀쉐이딩 방법의 경우 선형 색상 곡선 아틀라스를 사용하여 모든 값을 사용합니다. 아틀라스는 여러 LUT 곡선을 하나의 텍스처에 저장하고 셰이더에서 샘플링하여 곡선 값을 다시 가져옵니다. 머트리얼에서 선택할 수 있는 여러 곡선을 가질 수 있습니다. Matt Oztalay의 GDC Talk에서 배운 내용은 작은 곡선 텍스처에서는 비용이 순수(계산되는) 수학에 비해 그렇게 크지 않다는 것입니다. 물론 사용되는 수학과 하드웨어에 따라 다릅니다. 이를 순수하고 정확한 값으로 받아들이지 마십시오. 항상 프로파일링은 가장 친한 친구입니다. 순수(계산되는) 수학에 비해 아티스트/디자이너는 빛이 어떻게 반응할지 절대적으로 제어할 수 있습니다. 정말 펑키(?)한 빛 반응을 만들.. 더보기
[번역] UE5의 카툰 렌더링 - Custom Stroke Pass (OutLine Pass) UE5 렌더링 파이프라인에 커스텀 DrawPass를 추가하여 아웃라인를 그리는 방법에 대해 이야기하겠습니다. 그림에 표시된 아웃라인 효과에는 다음과 같은 특징이 있습니다. 셰이더 세부 정보 패널에서 아웃라인를 사용여부를 선택할 수 있습니다. 색상은 셰이더 세부 정보 패널에서 수동으로 제어할 수 있습니다 (모델에 정점 색상 제어 스트로크가 있는 경우 정점 색상 사용). 두께는 셰이더 세부 정보 패널에서 수동으로 조정할 수 있습니다 (모델에 정점 색상 제어 두께가 있는 경우 영향도 추가됩니다). 보는 거리에 따라 두께가 자동으로 조정됩니다. (거리가 멀수록 두꺼워지지만 상한선이 있고, 가까울수록 얇아집니다.) 아웃라인을 그리는 방법 아웃라인을 그리는 방법에는 여러 가지가 있지만 일반적인 아웃라인 그리기에는 .. 더보기
[번역] UE5의 카툰 렌더링 - 커스텀 셰이딩 모델 만들기 셰이딩 모델의 추가하는 가장 간단한 방법 -> 엔진 코드 수정 중국 사이트 Zhihu에는 Shading Model의 코드를 확장하는 방법이 아주 많이 나옴 실제로 코드로 적용해보자! 그리고 효과, 그리고 그 원리를 간단하게 알아보자 아래 참고자료를 보고 번역했습니다. (구글 번역, DeepL 짱!) 셰이딩 모델은 최종적으로 머티리얼에 표현되어야 하며 다음 단계가 필요합니다. 상위 재질에 사용하려는 셰이딩 모델을 선택 PixelMaterialInputs선택 후, 셰이딩 모델의 값은 PS에서 이 매개변수를 얻을 수 있도록 머트리얼의 입력 매개변수로 전달 디퍼드 렌더링이기 때문에 동시에 셰이딩 모델의 값도 SetGBufferForShadingModel함수를 통해 GBuffer에 전달 매개변수 입력을 처리한 후.. 더보기
UE5.1 애니메이션 새로운 기능 - 번역 http://cedec-kyushu.jp/2022/session/28.html CEDEC+KYUSHU 2022 コンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス『CEDEC+KYUSHU 2022』公式WEBサイト。2022年11月12日(土)開催。 cedec-kyushu.jp https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZY3PDK-UE_CEDECKYUSHU2022_UE5Animation 더보기
언리얼 엔진 5 루멘의 메커니즘과 중요한 부분-번역 https://gamemakers.jp/article/2022_06_21_8629/ Epic Game Japan 篠山氏による100ページ超えのLumen 技術資料が公開。動的GIの内部的な仕組みから実 Epic Games Japan 篠山氏によるLumenの資料がドクセルで公開 今までの使用されてきたグローバルイルミネーションとの計算方法の違いなどを解説 各種設定によるクオリティやパフォーマンスの違 gamemakers.jp https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5EV87K-UE5_Lumen101 더보기
Toon Face Shadow Toon Face Shadow 발표자료 더보기
Compute Shader 기초 (DrectX 12) CEDEC 2021 DirectX12におけるComputeShaderを触ってみよう(번역) https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60651abdec579.html DirectX12におけるComputeShaderを触ってみよう 直接業務にかかわらない限りはなかなか触る機会がないかもしれないDirectX12とComputeShader。興味はあるけどなかなか手が出せない。そんな人が始めるための指針をお話ししたいと思います。... cedec.cesa.or.jp 포함된 Microsoft Office 프레젠테이션, 제공: Office 더보기