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씬택스 하이라이트 이런게 있군.. http://studiostyl.es/ 더보기
Reactive Programming http://mobicon.tistory.com/467 NDC14 - Rx와 Functional Reactive Programming으로 고성능 서버 만들기 from Jong Wook Kim 더보기
절차적 맵 생성(Procedural Map Generation) 안녕하세요. 어느덧 새해가 밝았네요. 지난번에 절차적 생성에 대해서 잠깐 글을 썼었는데 의외로 많은 분들이 관심을 가져주셔서좀 더 내용을 보충해보려고 합니다. 사실 그동안 절차적 생성을 사용하는 제 개인 프로젝트도 계속 휴면 상태였는데신년도 되었고 겸사겸사 다시 재개해보려고 생각중이네요. 오늘은 RPG 게임의 던전과 같은 맵에 대해서 몇가지 이야기해보려고 합니다.부족한 부분이나 잘못된 내용이 있다면 얼마든지 지적해주시기 바랍니다. 1. BSP (Binary Space Partitioning)한국어로는 이진 공간 분할법이라고 하는, BSP 트리를 이용하는 방법입니다.알고리즘에 대해서 서술해보면재귀적으로 공간을 반으로 n번 나누어 작은 공간(잎)으로 만들고,나누어진 부분공간 안에 일정한 크기의 방을 만듭니다.. 더보기
Game Entity System && Component System Data oriented design from JiUng Choi http://gamedevforever.com/244 http://kimsama.egloos.com/viewer/1831342 http://cagetu.egloos.com/4291564 더보기
Post processing in_color Post processing in_color from 민웅 이 더보기
「스퀘어 에닉스 오픈 컨퍼런스 2012」「Agni's Philosophy」비하인드 스토리 「스퀘어 에닉스 오픈 컨퍼런스 2012」「Agni's Philosophy」비하인드 스토리 from 민웅 이 더보기
Valient killzone ps4 lighting Valient killzone ps4 lighting from 민웅 이 더보기
크게, 아름답게,빠르게, 일관되게 만들기: Just Cause 2 개발에서 배운 교훈들 (GPU Pro) 크게, 아름답게,빠르게, 일관되게 만들기: Just Cause 2 개발에서 배운 교훈들 (GPU Pro) from 민웅 이 더보기