CEDEC 2025 관심가는 자료 정리
『철권8』 Unreal Engine 5 Niagara에 의한 개발 사례와 최적화 ~60FPS를 지킨다~
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3170
『鉄拳8』Unreal Engine 5 Niagaraによる開発事例と最適化 ~60FPSを守る~
1999年生まれ。北海道紋別市出身。 2019年に株式会社バンダイナムコスタジオに新卒入社。 「鉄拳8」開発チームで主にNiagaraを利用したリアルタイムVFXのテクニカルサポートや最適化を従事
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Unreal Engine 5.6 최신 업데이트 - 오픈월드에서 60FPS 달성을 위한 최적화
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3162
Unreal Engine 5.6 最新アップデート - オープンワールドで60FPSを達成するための最適化
映像業界でエンジニアを経て2017年末にEpic Games Japanに入社。主にコンソールやグラフィックスに関するライセンシー様のサポートを行っています。 《講演者からのメッセージ》 日々進化する
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https://www.youtube.com/watch?v=4PO33UiRDWo
https://youtu.be/hku8PFOFRo4?si=FATQjkdviMmedhz2
Unreal Insights를 사용한 퍼포먼스 분석과 최적화 마스터리
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3074
Unreal Insightsを使用したパフォーマンス分析と最適化マスタリー
複数のゲーム会社を経て2017年7月にEpic Games Japanへ入社。Epic Pro Support やEpic Developer Communityなどのテクニカルサポートに従事。 《講演者からのメッセージ》 Unreal Engine 5を使ってより良いコンテ
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중급 그래픽 입문~메쉬 셰이더를 이용한 효율적인 메쉬 레트 그리기~
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3059
中級グラフィックス入門 ~メッシュシェーダを用いた効率的なメッシュレット描画~
ミドルウェア会社のグラフィックスプログラマーとしてゲーム業界でのキャリアをスタート。 以降,様々な会社でゲームエンジン開発やライブラリ開発作業に従事。 2024年からプラチナゲー
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실시간 레이 트레이싱을 이용한 NPR 페인트풍 렌더링
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3057
リアルタイムレイトレーシングを用いたNPRペイント風レンダリング
2015年、シリコンスタジオ株式会社に入社。リアルタイムレンダリング技術開発、レンダリングエンジンの実装や物理ベースレンダリングの社内講師に従事。現在はNPRの研究開発に取り
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헤븐스레드 렌더링 파이프라인 쇄신
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3127
ヘブンバーンズレッドのレンダリングパイプライン刷新
スウィンバーン工科大学卒業後、同大学に就職。その後、2012 年にグリー株式会社に入社。 株式会社 WFS にて「消滅都市」「ららマジ」「ヘブンバーンズレッド」などのゲーム開発に携わる
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연한 가상 지오메트리를 활용한 그래픽 성능 극대화
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3111
柔軟な仮想ジオメトリを活用したグラフィックス性能の最大化
アレクシス・ヴェイスは、ゲームエンジンと高度なグラフィック技術の開発において30年以上の経験を持つゲーム業界のベテランです。モンペリエのVirtuos Labsを拠点に、同社の研究開発チー
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nity Graphics Test Framework를 사용한 비주얼 리그레션 테스트
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3099
Unity Graphics Test Frameworkを使ったビジュアルリグレッションテスト
大阪のゲームデベロッパーで13年間勤務し、主にコンソールゲーム機で国内、海外のゲーム開発に携わったのち、ゲームクリエイター育成の専門学校に転職し6年間ほど後進の育成に努めた
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다중 광원 렌더링을 이해하다 ~효율적인 광원 샘플링 기법의 소개~
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3159
多光源レンダリングを理解する ~効率的な光源サンプリング手法の紹介~
2017年4月AMD入社。物理ベースのレンダリングエンジンである Radeon™ ProRender の開発に携わる。レンダリングエンジンの開発と並行して多光源レンダリングやレイトレーシング関連の研究に取
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