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ShaderStudy발표자료

Practical Real-Time Hex-Tiling

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발표자료

Practical Real-Time Hex-Tiling.pptx
16.24MB

수식은 전혀 모르겠네요 ㅜㅜ

문제 될 시 삭제하겠습니다~

 

실시간 그래픽에서는 타일링 텍스처를 사용하여 넓은 표면적을 나타내는 것이 일반적이지만 여기 왼쪽에서 볼 수 있듯이 반복이 눈에 띕니다육각 타일링을 사용하면 반복을 숨길 수 있지만 인접한 육각 타일 사이의 이음새를 숨기는 솔루션이 필요합니다

실시간 그래픽의 맥락에서 무작위로 바둑판식으로 배열된 텍스처에 편리하고 채택하기 쉬운 접근 방식을 제공하기 위해 우리는 HeitzNeyret의 예시 노이즈 알고리즘의 적응을 제안합니다. 원래 방법은 원본 텍스처를 변환 및 역변환 텍스처로 변환하기 위해 사전 계산 단계가 필요한 히스토그램 보존 방법을 사용하여 대비를 유지합니다. 이 두 가지 모두 원본 소스 텍스처가 아닌 셰이더에서 샘플링되어야 합니다. 따라서 이것이 셰이더 및 재료 작성자에게 불투명하게 보이려면 애플리케이션에 대한 깊은 통합이 필요합니다. 적응에서 히스토그램 보존을 생략하고 원본 소스 텍스처를 샘플링할 수 있는 새로운 혼합 방법으로 대체합니다. 이 생략은 높이 맵의 편도함수를 나타내기 때문에 노멀 맵에 특히 적합합니다. 16진수 타일 간의 전환을 확산하기 위해 혼합 가중치를 조정하는 간단한 메트릭을 도입했습니다. 색상 질감의 경우, 블렌딩 가중치에 직접 대비 기능을 적용하여 대비 손실을 줄입니다. 우리의 방법은 색상에 대해 작동하지만 비반복 노이즈가 법선을 교란하여 표면 세부 사항을 모방하는 데 이상적이기 때문에 작업에서 법선 맵의 사용 사례를 강조합니다.이 방법은 Eric HeitzFabrice Neyret Thomas Deliot Eric Heitz 의 원작을 각색한 것입니다 .

 

 

원래 접근 방식은 원본 텍스처를 변환으로 변환하기 위해 사전 계산 단계가 필요한 히스토그램 보존 방법과 원본 소스 텍스처가 아닌 셰이더에서 샘플링되어야 하는 역변환 텍스처를 사용하여 대비를 보존합니다. 따라서 이것이 셰이더 및 재료 작성자에게 불투명하게 보이려면 애플리케이션에 대한 깊은 통합이 필요합니다. 적응에서 히스토그램 보존을 생략하고 원본 소스 텍스처를 샘플링할 수 있는 새로운 혼합 방법으로 대체합니다.

이 데모를 실행할 때 육각 타일을 회전해 보십시오. 4개의 다른 매개변수 사이를 전환하여 m 키에서 조정할 수 있습니다: 타일 속도, 회전, 색상에 대한 16진 타일 경계 대비 및 노멀 매핑에 대한 16진 타일 경계 대비. 활성 매개변수를 조정하려면 마우스를 이동하는 동안 스크롤 휠을 누른 상태로 유지하십시오. 4개의 매개변수를 모두 재설정하려면 r 키를 누르십시오.

 

4. 결과

그림 4. 노멀 맵과 같은 다양한 예시 패턴. 각각의 경우 16진 타일링은 원본 소스 이미지 너비의 두 배인 유사한 이미지를 생성하는 데 사용됩니다. 제안된 적응을 원래의 히스토그램 보존 방법과 비교합니다. 그림 5. 색상의 다양한 예시 패턴. 각각의 경우 16진 타일링은 원본 소스 이미지 너비의 두 배인 유사한 이미지를 생성하는 데 사용됩니다. 제안된 적응을 원래의 히스토그램 보존 방법과 비교합니다.

 

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