본문 바로가기

ShaderStudy발표자료

CEDEC 2023 카메라 의존 텍스처 스트리밍

728x90
반응형

https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2803

 

Skull and Bones におけるカメラ依存のテクスチャストリーミング実例紹介

2013年 UBISOFT SINGAPORE入社。Skull and Bonesでは地形、樹木などの描画及びプロシージャルアセットパイプライン、雲・フォグなどのアンビエンスシステム、リソースストリーミングシステムなどを

cedil.cesa.or.jp

 

CEDEC2023_GPUReadbackTextureStreaming.pdf
5.13MB
카메라의존텍스처스트리밍.pdf
3.82MB

 

1/8 사이즈의 UAV로 출력

  • 순서 없는 접근 뷰(unordered access view, UAV)는
    • Direct3D 11에서 자원의 가장 흥미로운 새 용법들 몇 가지를 가능하게 하는 뷰이다.
    • 셰이더 자원 뷰처럼 순서 없는 접근 뷰 역시 자원 읽기를 가능하게 한다.
    • 더 나아가서, 같은 셰이더 프로그램안에서 자원을 읽음과 동시에 기록까지 할 수 있다.
    • 게다가, 출력 장소가 미리 정해져 있지 않기 때문에 셰이더 프로그램 안에서 자원 안의 임의의 위치에 '흩어 쓰기(scatter)' 연산을 수행하는 것도 가능하다.
    • 이 뷰로는 자원을 훨씬 더 유연한 방식으로 사용할수 있기 때문에 전혀 새로운 부류의 자운 접근이 가능해진다.
    • 이 자원 뷰는 픽셀 셰이더 단계와 계산 셰이더 단계에만 사용할 수 있다.

https://blog.naver.com/masca140/220719096462

 

Direct3D 11의 자원들 (1)

자원을 이야기 하자면 자원 사용의 두 측면을 모두 살펴보는 것이 타당하다. 응용 프로그램의 관점에서 중...

blog.naver.com

 

unordered access view(UAV) 타입을 사용해야 한다(ID3D11UnorderedAccessView).

UAV에 바운딩하기 위해 리소스 DESC의 BindFlags로 D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS를 지정해야 한다.

https://gamzachips.tistory.com/25

 

[DirectX11] GPU에게 일 시키기(Compute Shader)

GPU GPU는 단일 위치 또는 순차적 위치에 있는 많은 양의 메모리를 처리하는데 최적화되어있다. 병렬적으로 처리될 수 있는, 비슷한 작업을 해야 하는 많은 양의 데이터 요소가 있을 때 GPU를 사용

gamzachips.tistory.com

 

Jittered 샘플

https://slideplayer.com/slide/13549859/

 

Distributed Ray Tracing - ppt download

Anti-Aliasing Graphics as signal processing Scene description: continuous signal Sample digital representation Reconstruction by monitor CIS 681

slideplayer.com

 

https://m.blog.naver.com/mam_zang/60008323231

 

[펌] JITTER에 대한 이해

EVERYTHING YOU ALWAYS WANTED TO KNOW ABOUT JITTER BUT ...

blog.naver.com

지터란 무엇인가?

 

지터란 시간축에 따른 오차이다. 지터는 장치와 장치 사이를 연결하는 회로 선로상에 존재하는 여러가지 시간 지연(time delay)요인에 의해 발생한다. 보통 지터를 유발하는 2가지 주요 원인은, PLL을 엉성하게 설계했거나 선로상에서의 신호 반사나 임피던스 부정합(mismatch)으로 인해 발생하는 파형왜곡이다.

728x90
반응형