Deferred Shading, LightPrePass, Inferred Lighting

2010. 3. 9. 00:20·Engine Development
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지연 랜더링에 대해서....
몇달 동안 고민하던 문제를.... 너무 초보적인 문제일수도 있구 아닌수도 있다.
MRT가 모지란 궁금증에서 출발해서... 
킬존 2 보면서... 여러가지 생각했다.. 
흠.... 답은 가까이 있었지만...
구현이 문제다...
일단 deferred 를 생각했다... 이리저리 자료를 찾아서...
어느정도는 구현을 해봤다...
하지만 알파블랜딩... + 멀티 머트리얼... 문제...
그리고 넘어갔다 lighr pre pass...
오호 이건 dx8에서도 된다구 그러구...
한장에 라이트랑 뎁스랑만 뽑아서 라이트만 미리 계산하구
덮어주는 방식 ㅎㅎ 오... 이거 짱좋다 그랬는데...
MRT는 안써서 고사양에서는 별로라구 하니까...
흠.... 모든걸 해결해줄거 같았던 Inferred Lighting 하지만..
이것도 dsf버퍼에서 부하가 엄청난다구 하고...
그리고 자료도 없구 xna하시는 외국분이 구현했지만 샘플은 샘플일뿐이고...
여러가지를 생각해보니... 머리가 아프다...
과연 최적은 방법은 무엇인가???
그건 답은 없었던거 같았다... 답은 크라이시스3엔진처럼...
잘 커스텀하게 쓰면 돼!!!
정말 이런 기분이었다.. 생각만 졸라하고 뭐 하나 재대로 구현 못하구...
방법을 아는 것과 재대로 하나씩 구현하는 것은 틀리다는 답을 얻었다
가장 큰 수확일려나...

일단 뭔가 재대로 해보자
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