CEDEC 2024 관심 가는 자료 정리
·
Engine Development
https://www.4gamer.net/games/778/G077853/20240822037/ 神は細部に宿る――「学園アイドルマスター」3Dキャラ・背景・ライブ演出はいかにこだわり抜CEDEC 2024の初日,講演「神は細部に宿る!『学園アイドルマスター』のこだわり抜いた3Dキャラクター・背景制作」が行われた。本講演では同作の3Dオブジェクト制作事例が挙げられ,ライブwww.4gamer.net https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3000 神は細部に宿る!「学園アイドルマスター」のこだわり抜いた3Dキャラクター・背景制作2006年より3Dデザイナーとしてゲーム制作に従事。 2018年より、株式会社QualiArtsにて、 「IDOLY PRIDE」にて3Dモデルディレクターを務める。 「学園アイドルマスター」では キ..
CEDEC 2025 관심가는 자료 정리
·
Engine Development
『철권8』 Unreal Engine 5 Niagara에 의한 개발 사례와 최적화 ~60FPS를 지킨다~https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3170 『鉄拳8』Unreal Engine 5 Niagaraによる開発事例と最適化 ~60FPSを守る~1999年生まれ。北海道紋別市出身。 2019年に株式会社バンダイナムコスタジオに新卒入社。 「鉄拳8」開発チームで主にNiagaraを利用したリアルタイムVFXのテクニカルサポートや最適化を従事cedil.cesa.or.jp Unreal Engine 5.6 최신 업데이트 - 오픈월드에서 60FPS 달성을 위한 최적화https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3162 Unreal Engine 5.6 最新アップデー..
UE5】실행 중인 메모리 피크 최적화: 카오스 메모리
·
Engine Development
https://zhuanlan.zhihu.com/p/694741394원본 번역참고자료https://itscai.us/blog/post/ue-physics-framework/ Exploring Unreal's physics frameworkWhere does Unreal calculate x=x+v*dt, *really*?itscai.us Physics의 메모리 사용량 분포대규모 게임 맵을 구축할 때 물리 시스템의 메모리 점유는 개발자가 반드시 직면해야 하는 과제 중 하나입니다. 본 글에서는 물리 시스템의 메모리 할당 방식을 심층 분석하고, 효과적인 메모리 피크 최적화 전략을 제시하여 개발자가 메모리 사용을 효율적으로 관리할 수 있도록 돕습니다.ChaosTrimesh 메모리 할당 시기Chaos 소스 코드에..
[Unity Stylized Rendering] URP 파이프라인으로 Granblue Fantasy Relink 캐릭터 렌더링 구현 (1) - 얼굴 렌더링
·
Engine Development
https://zhuanlan.zhihu.com/p/1887059607802869648https://zhuanlan.zhihu.com/p/1887845087842660491https://zhuanlan.zhihu.com/p/1889252092272697883 https://youtu.be/rrDDT2nKseg?si=WnYnjDqzb09w0iRA
GPU-Driven Rendering Pipelines
·
Engine Development
https://zhuanlan.zhihu.com/p/583245401 理解Nanite(一):遮挡剔除 前文刺客信条大革命的分享出来后,很明显未来的管线趋势就是越来越gpu driven。就我个人而言,大革命那篇管线最重要的就在于展现了dx11以来gpu端程序的灵活性大大提高,老旧的per object级别的 zhuanlan.zhihu.com https://zhuanlan.zhihu.com/p/409244895 现代渲染引擎开发-GPU Driven Render Pipeline 上一篇文章介绍了现代渲染引擎如何处理贴图资源,这一篇文章介绍一下 GPU Driven Render Pipeline,GPU Driven Render Pipeline实际上大部分工作都是在处理mesh资源。还是先从 合并批次说起,上一篇文章我 zhuanlan.zhihu.com ..
[번역] UE5 Toon Shading 에서 Color Curve를 적용하는 방법
·
Engine Development
LINEAR COLOR CURVE ATLAS 셀쉐이딩 방법의 경우 선형 색상 곡선 아틀라스를 사용하여 모든 값을 사용합니다. 아틀라스는 여러 LUT 곡선을 하나의 텍스처에 저장하고 셰이더에서 샘플링하여 곡선 값을 다시 가져옵니다. 머트리얼에서 선택할 수 있는 여러 곡선을 가질 수 있습니다. Matt Oztalay의 GDC Talk에서 배운 내용은 작은 곡선 텍스처에서는 비용이 순수(계산되는) 수학에 비해 그렇게 크지 않다는 것입니다. 물론 사용되는 수학과 하드웨어에 따라 다릅니다. 이를 순수하고 정확한 값으로 받아들이지 마십시오. 항상 프로파일링은 가장 친한 친구입니다. 순수(계산되는) 수학에 비해 아티스트/디자이너는 빛이 어떻게 반응할지 절대적으로 제어할 수 있습니다. 정말 펑키(?)한 빛 반응을 만들..
bgfx sln 만들기 cmake은... 실패..
·
Engine Development
https://software.intel.com/content/www/us/en/develop/articles/shader-debugging-for-bgfx-rendering-engine.html Shader Debugging for BGFX Rendering Engine Learn how to use Microsoft Visual Studio* and RenderDoc to debug DX11 shader code in BGFX on the Windows* platform software.intel.com 위 방법이 재대로된 방법임.. 일단 받고 git clone git://github.com/bkaradzic/bx.git git clone git://github.com/bkaradzic/bimg.gi..
bgfx cmake 빌드 방법
·
Engine Development
일단 https://github.com/widberg/bgfx.cmake widberg/bgfx.cmake https://github.com/bkaradzic/bgfx.cmake. Independently maintained CMake build scripts for bgfx. Released under public domain. - widberg/bgfx.cmake github.com 여기에서 code -> download zip으로 받음 bgfx, bimg, bx 를 똑같은 방법으로 받음 https://github.com/bkaradzic/bgfx bkaradzic/bgfx Cross-platform, graphics API agnostic, "Bring Your Own Engine/Framework..