https://www.4gamer.net/games/778/G077853/20240822037/
神は細部に宿る――「学園アイドルマスター」3Dキャラ・背景・ライブ演出はいかにこだわり抜
CEDEC 2024の初日,講演「神は細部に宿る!『学園アイドルマスター』のこだわり抜いた3Dキャラクター・背景制作」が行われた。本講演では同作の3Dオブジェクト制作事例が挙げられ,ライブ
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https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3000
神は細部に宿る!「学園アイドルマスター」のこだわり抜いた3Dキャラクター・背景制作
2006年より3Dデザイナーとしてゲーム制作に従事。 2018年より、株式会社QualiArtsにて、 「IDOLY PRIDE」にて3Dモデルディレクターを務める。 「学園アイドルマスター」では キャラクターモデル・
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신은 세부에 머물다――「학원 아이돌 마스터」3D캐릭터·배경·라이브 연출은 어떻게 고집 뽑혀, 태어난 것인가? [CEDEC 2024]
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2897
アイドルマスターシャイニーカラーズ Song for Prism 「KOGANE大作戦 」最適化と表現向上の取り組み
株式会社スクウェア・エニックス新卒入社後、株式会社アカツキを経て 現在、株式会社バンダイナムコスタジオにてグラフィックス全般の実装、最適化や技術検証などを担当 アイドルマス
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아이돌 마스터 샤이니컬러스 Song for Prism 'KOGANE 대작전' 최적화 및 표현력 향상에 대한 노력
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2890
セルルックとPBRの融合表現 ~ 技術研究:UE5でセルルックとPBRを既存技術で融合させて新しいLoo
日本マイクロソフト株式会社、株式会社マーベラス、株式会社ヘキサドライブを経て 2019年株式会社バンダイナムコオンラインに中途入社。 デザイナーのマネージメントをしつつ、 ゲーム開
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셀룰러 룩과 PBR의 융합 표현 - 기술 연구: UE5에서 셀룰러 룩과 PBR을 기존 기술과 융합하여 새로운 룩을 표현해봤습니다.
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2916
その「GPU時間」の値, 無意味かも : モバイル端末におけるGPU時間の計測について
2016年に元気株式会社に入社, 2017年から内製エンジンの描画周りの開発に関わり始める. 2019年から Vulkan を用いたレンダラの開発やパフォーマンス調査などに従事. グラフィクスの低レイヤ周
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그 'GPU 시간' 값, 무의미할 수도 : 모바일 단말기의 GPU 시간 측정에 대하여
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「学園アイドルマスター」におけるモバイルの性能を限界まで引き出すレンダリングパイプラ
2012年に株式会社サイバーエージェントに新卒入社。 複数のUnityプロジェクト開発に携わり、現在は株式会社QualiArtsのテクニカルアーティスト室にて描画関連の実装を担当。 《講演者からの
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'학원 아이돌 마스터'의 모바일 성능을 한계까지 끌어올리는 렌더링 파이프라인
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『FINAL FANTASY VII REBIRTH』における会話イベントの量産とアニメーションワークフロー
2017年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。 FINAL FANTASY VII REBIRTH ではランタイムアニメーション制御やカメラ付き会話イベントの自動生成を中心に、各種ツール開発、アーティスト作業
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"FINAL FANTASY VII REBIRTH』의 대화 이벤트 양산 및 애니메이션 워크플로우
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2912
ペルソナ3 リロードでの自動プレイの実装と運用
株式会社アトラスに2007年入社。 以降ペルソナシリーズの制作に関わり、ペルソナ5 ザ・ロイヤルではメインプログラマーを務める。 ペルソナ3 リロードではテクニカルサポートとして、
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페르소나 3 리로드의 자동 플레이 구현 및 운영
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3Dでキレイな線を引くために。ギルティギアシリーズのトゥーンライン制御テクニック
アークシステムワークス株式会社 リードモデラー / テクニカルアーティスト / 他いろいろ モデラー出身でシェーダーを書きたくてテクニカルアーティストに。 モデリング・リギング・シ
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3D로 깔끔한 선을 긋기 위해서.길티 기어 시리즈의 툰라인 제어 테크닉
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『GRANBLUE FANTASY: Relink』ソフトウェアラスタライザによる実践的なオクルージョンカリング
シリコンスタジオ株式会社にて、ミドルウェア開発に従事した後、2017年にCygamesに合流。以後、グラフィックスエンジニアとしてゲーム開発に従事。 《講演者からのメッセージ》 『GRANBLUE FAN
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『GRANBLUE FANTASY: Relink』소프트웨어 래스터라이저가 실천적인 오클존 컬링
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2959
続・Unreal Engine 5 Niagaraにおける実践的な最適化
20年以上ゲームのリアルタイムVFXに従事。(以前は背景アーティスト) 大阪芸術大学を卒業後、株式会社スクウェア・エニックス、株式会社カプコン、EA DICE、Naughty Dogを経て現在Epic Gamesでフォ
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속·Unreal Engine 5 Niagara 실천적 최적화
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2961
統合スタイライズドレンダリングシステムの開発について紹介 〜共通利用ができる基盤を目指
新卒でコンシューマゲーム開発会社に入社。 6年ほど開発に携わったのち、株式会社サイバーエージェントに中途入社しSGEコア技術本部(コアテク)に配属。 グラフィックスエンジニアとし
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통합 스타일라이즈드 렌더링 시스템 개발에 대해 소개 ~공통이용이 가능한 기반을 지향하며~
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2974
VFXを物理的な数値を基準に作ろう「FINAL FANTASY XVI」環境開発
2007年 スクウェア・エニックス入社。 「The Last Remnant」「FINAL FANTASY XIV」でのVFX制作を経て、 「FINAL FANTASY XVI」ではLead Environment VFX Artistとして環境系VFXの仕様策定やマネジメントを担当。 《
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VFX를 물리적 수치를 기준으로 만들자 "FINAL FANTASY XVI" 환경 개발
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2970
God of War, God of War Ragnarökにおける物理シミュレーション活用テクニック
2019年よりサンタモニカスタジオに移り、主に物理シミュレーションやコリジョン判定などの関連技術をゲーム開発に応用・活用する方法をいろいろと模索しています。 CEDEC 2009「ゲーム物理
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God of War, God of War Ragnar ök에서의 물리 시뮬레이션 활용 테크닉
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2986
リアルタイム光学エフェクトの深淵へ~究極表現への道と位置~
プログラマブル・シェーダ黎明期におけるグラフィクスエンジン開発で、さまざまな基礎技術を考案。 現在はシリコンスタジオ株式会社にてYEBISをはじめとするミドルウェア研究開発に従事
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실시간 광학 이펙트의 심연으로~ 궁극 표현으로의 길과 위치~
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2976
次世代 NPR の輪郭線表現に迫る!リアルタイムベクトルストローク生成手法 StrokeGen を徹底解剖
2017年に新卒でシリコンスタジオ株式会社に入社。 研究開発室に所属し、自社リアルタイムレンダリングエンジンの技術開発などレンダリング全般の研究開発に携わる。 CEDEC 2021 では「リア
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차세대 NPR의 윤곽선 표현에 다가선다!실시간 벡터 스트로크 생성 기법 StrokeGen 철저 해부
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2978
『GRANBLUE FANTASY: Relink』最高の「没入感」を実現するカットシーン制作手法とそれを支える技術
2020年にCygamesへ合流し、GRANBLUE FANTASY: Relinkのアニメーション、サウンドのエンジニアパートリードを担当。 シネマティクスの全体統括も兼任し、ツールなどの設計や方針策定を担当。 《講演
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'GRANBLUE FANTASY : Relink' 최고의 '몰입감'을 실현하는 컷신 제작 기법과 이를 뒷받침하는 기술
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2980
『FINAL FANTASY VII REBIRTH』における背景コリジョン及びナビメッシュの生成事例 ~広がった世界へ
2017年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。 FINAL FANTASY VII REBIRTH では背景コリジョンのHoudiniを使ったコリジョンの自動生成から、UnrealEngine上の各種ツール開発、ワークフローの構築な
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『FINAL FANTASY VII REBIRTH』의 배경 충돌 및 내비메쉬의 생성 사례~확산된 세계에 대한 대응과 발생한 문제, 그 대책에 대하여~
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2982
その動き、機械が見つけます!? モーション・マッチングで、やるぜ働き方改革!
PCゲーム開発のプログラマ、アニメ制作のアニメーターを経て、日本および外資系の大手ゲーム開発会社でアーケード、家庭用、モバイルなどのゲーム開発に長年従事。2023年より現職。 自著
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그 움직임, 기계가 찾아냅니다!? 모션 매칭으로 할거야 일하는 방식 개혁!