Light Pre Pass 변형 랜더링

2010. 3. 18. 01:10·Engine Development
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정확하게 맞는지는 모르겠지만...
라이트 프리 패스에서.. 메쉬의 colorkey 처리를 하기위해서..
MRT를 썼는데
1 depth (알파에는 칼라키)
2 normal + speclur
3 lightmap
일단 3장 썼는데...
원래대로면 라이트 프리패스면 normal + depth만 뽑지만
inferred 를 연구하다가 뭐... 어짜피 고사양이라면 괜찮겠지 하고... 썼다..
일단 mrt가 1장 남지만
4장에 머트리얼 패스를 추가해서
1 depth (알파에는 칼라키)
2 normal + speclur
3 lightmap (glow)
4 material ( 메탈, specpower, motion vector)
아니면
1 motion vectors (알파에는 칼라키)
2 normal + depth
3 lightmap (glow)
4 material ( 메탈, glabal color, speclur, specpower)
rimlight는 포워드랜더링에서... 추가하는 식으로..
그리고 모션블러 처리를 해서 뽑아야 함으로.. 어디에 둘지도 결정해야한다..
잘될지는 모르겠지만...
퍼포먼스 체크를 해봐야알겠다..
그리고... 마지막으로 남은 문제는 물처리.. 어찌해야할까나..
gbuffer 에 그려야하나 말아야하나 문제가 있다..
불투명메쉬니까 포워드로 그리는게 맞는거 같지만 아닌거 같기도 하구;;;
스샷은 나중에 어느정도 완성이 되면 올려야지 ㅎㅎ
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