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Game Programming

CEDEC 2021 관심링크

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https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2389

「BLUE PROTOCOL의 애니메이션 표현 기법 "을 프로그램 레벨에서의 구현에 대해 설명

 

BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現技法について ~実装編~

ジャンルやプラットフォームに囚われず幅広くゲーム開発に携わってきました。 2015年に株式会社バンダイナムコスタジオに入社し、 現在はBLUE PROTOCOLにてエグゼクティブテクニカルディレク

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https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2392

 

BLUE PROTOCOLにおけるキャラクタークリエーション ~誰でも簡単!異世界転生のお手伝い~

1998年ナムコ入社。現バンダイナムコスタジオ所属 「リッジレーサーV」「ゆめりあ」「ファミリースキー」「大乱闘スマッシュブラザーズ for WiiU」など、家庭用ゲームのキャラモデル制作を

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https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2457

모바일에서 표준이되고있다 Tile-based Rendering 채용 GPU의 지식과 특유의 최적화 기법

세션의 내용

모바일 장치의 GPU는 Tile-based Rendering는 일반적인 GPU와는 다른 렌더링 방식을 채용하고 있습니다. 이 방식을 활용 한 기능에 Vulkan는 SubPass, Metal에서는 Tile Shading 등으로 불리고있는 것이 있습니다. 이들을 사용하여 타일에서 버퍼를 전환 재사용함으로써 메모리 버스에 부담을 최소화하면서 Deferred Rendering 등이 가능합니다. 향후 채용 예가 증가 할 것이다이 기능을 중심으로 구현 예도 포함 지견을 공유하겠습니다.

 

モバイルで爆速なDeferred Renderingを行う方法

2013年、ゲームプログラマーとしてコロプラに入社。『白猫プロジェクト』をはじめ様々なタイトルの運用、開発に携わる。現在は次の新作タイトルに向けて新しいレンダラーの開発を行って

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https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2380

초보자가 DirectX12과 ComputeShader을 학습하기위한 로드맵을 제공합니다

세션의 내용

직접 업무에 관계하지 않는 한 좀처럼 만지는 기회가 없을지도 모른다 DirectX12과 ComputeShader. 흥미는 있지만 좀처럼 손을 댈 수 없다. 그런 사람이 시작하는 지침을 이야기하고 싶습니다.

 

DirectX12におけるComputeShaderを触ってみよう

略歴: ①2004年~2010年:株式会社SNKにて格闘ゲームの制作に携わる ②2011年~2021年:ASOポップカルチャー専門学校にてゲームプログラミングの教育に携わる ③~現在:フリーランスとして主

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https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2421

실시간 레이트 레이싱을위한 데노이자 요소 기술의 구현 방법 데노이자 요소 기술의 취사 선택 팁 드 노이즈의 여러 문제와 그 대책 예

세션의 내용

레이트 레이싱 용 GPU의 등장으로 실시간 렌더링의 표현은 더욱 품질 향상을 가능하게합니다.
그러나 고급 광선 추적 기법을 실시간 렌더링에 도입하려고하면 확률 적 특성에서 발생하는 대량의 소음에 골치를 썩이는 것입니다.

본 세션에서는 자사의 실시간 렌더링 엔진의 실시간 레이 트레이싱의 데노이자 개발에 대한 노력을 소개합니다.
실시간위한 데노이자 알고리즘의 소개와 각 요소 기술의 구현 방법, 그리고 그들에 의해 최종적으로 어떤 결과를 얻을 수 있었는지를 설명합니다.
또한 데노이자의 구현에서 발생하는 다양한 문제와 그 대책에 대한 해설도 실시합니다.

실시간 레이트 레이싱에 현재 종사하고있는 분들 향후에 임해 가고 싶다고 분들의 데노이즈 전략을 결정하기를 위해 도움이되면 다행입니다.

 

リアルタイムレイトレーシング時代を生き抜くためのデノイザー開発入門

2017年に新卒でシリコンスタジオ株式会社に入社。研究開発室に所属し、自社リアルタイムレンダリングエンジンの技術開発に携わる。レイトレーシング対応ハードウェアの登場からは、リア

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https://www.gamebusiness.jp/article/2021/09/22/19089.html

 NVIDIA Falcor과 DXR을 활용

 

2025年にはレイトレ時代が来る—NVIDIA FalcorでArnoldの見た目を目指す「レイトレ時代のゲームグラ

バンナムではレイトレーシング時代をどう見ているのか?

www.gamebusiness.jp

https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60645649e8368

 

レイトレ時代のゲームグラフィックス、地に足をつけて備えよう - NVIDIA Falcor で次世代品質のリ

 本セッションでは、NVIDIA Falcor とDXR を活用して、ゲームエンジンおよびゲームへの組込を目的とした次世代品質のリアルタイム照明検証環境を手軽に素早く構築する方法を説明します。検

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https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2366

엔진에 실시간 레이트 레이싱 구현 방법, 주의점 실시간 레이 트레이싱 어플리케이션에서 이용하는데있어서 아티스트들이주의해야 할 여러 문제와 해결책 라이트 맵 베이킹 등의 오프라인에서의 이용에 대해서는 본 세션에서는 언급하지 않습니다

세션의 내용

본 세션은 실시간 레이 트레이싱 엔진에 구현하고 이용할 때의 문제에 대해 Unreal Engine 4 (이하 UE4)을 이용한 개발 제목의 경험을 바탕으로 설명하고 있습니다.
UE4는 실시간 레이트 레이싱을 재빨리 구현 한 엔진이며, 소스 코드도 공개되어 있기 때문에 그 구현은 아주 좋은 자료라고 할 수 있습니다.
그러나 실제 제목으로 사용하면 문제가 발생할 수 있으며, 레이트 레이싱 API의 사양으로 고생하는 경우도 있습니다.
이러한 문제를 UE4는 어떻게 해결하고 있는지, 해결되지 않았거나 아는 것은 엔진 개발자에게도 유용한 정보입니다.
또한 API 특유의 문제는 엔진 개발자뿐만 아니라 자원을 만드는 아티스트에게도 영향을 줄 수 있습니다.
이러한 문제와 그 해결 방법도 소개합니다.

 

Unreal Engine 4から学ぶ実践的リアルタイムレイトレーシング実装

技術系サイト『もんしょの巣穴』管理人。主にDirectX、Unreal Engine 4、Substanceなどの技術情報を発信している。都内ゲーム開発会社を経て現在フリーランス。グラフィクスの低レイヤー周りやパ

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