https://eukky.github.io/GameDev/UnrealEngine/CustomShadingModel.html
UE5中的卡通渲染——自定义Shading Model | META TECH
eukky.github.io
https://zhuanlan.zhihu.com/p/542384881
Yivanlee's UE5 Toon Rendering Technical Documents
随着卡通渲染的需求越来越多,我们需要一套高品质的UE5卡通渲染技术方案,为此我对虚幻5进行了管线定制来实现高品质的卡通渲染需求,适用于游戏,影视,虚拟偶像等多种场合的需求。 推
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https://www.zhihu.com/column/YivansUnrealEngine5StudyNotes
虚幻5渲染编程
在虚幻5中学习渲染编程
www.zhihu.com
UE5.1 Add Custom ShadingModel
在UE5.1的代码之上添加自定义的ShadingModel,用于做光照计算; 这样做可以让风格化渲染享受到诸如UE5源生GI等特性带来的影响; 以前的文章很多是UE4的,搬到UE5会不奏效,这里做一个对UE5有效的
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툰 시작
https://zhuanlan.zhihu.com/p/464013151
虚幻5渲染编程(风格化渲染篇)[第一卷: 卡通渲染的初次尝试]
https://zhuanlan.zhihu.com/p/203631693之前的虚幻4渲染编程中,有写过短暂的卡通篇系列文章,介绍了在Unreal中实现卡通渲染的过程,但是当时做的研究还是比较浅显,很多细节和效果都没有做到位,这
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아웃라인
https://zhuanlan.zhihu.com/p/552283835
UE5 Add Custom MeshDrawPass
5.0.3版本,已经落后,有空更新5.1版操作 UE5 添加自定义Pass 解决“如何开始渲染”的问题 文章内容属于初版,但效果是对的,有任何问题后续更新。 图示所用模型是绝区零的妮寇,侵删。先放
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https://github.com/mljuw/UEToonStylized
GitHub - mljuw/UEToonStylized
Contribute to mljuw/UEToonStylized development by creating an account on GitHub.
github.com
魔改UE5.3 - 卡通渲染:前期准备
序言在UE里做卡渲是个蛮吃力不讨好的事情,虽然不少前人已经总结了许多不改动源码,只使用UE内置材质编辑器实现卡渲的方法,现在也有针对虚幻新材质系统Strata的研究,但总觉得还是得从底
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魔改UE5.3 - 卡通渲染:添加着色模型(C++)
Starot:魔改UE5.3 - 卡通渲染:前期准备书接上回,该把自定义着色模型添加到引擎了。可以直接参照以下两篇ref的,变动我记得应当不大,但因为希望自己的笔记能成体系我还是在这里再梳理一
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魔改UE5.3 - 卡通渲染:使用ViewUniform和CurveAtlas控制Ramp
Starot:魔改UE5.3 - 卡通渲染:添加着色模型(C++)书接上回。 Refhttps://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/2R5x/unreal-engine-new-shading-models-and-changing-the-gbuffer依旧是参zhao考chao…
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눈
https://zhuanlan.zhihu.com/p/402861632
二次元角色卡通渲染—眼睛篇
写一下卡通眼睛的渲染,虽然眼睛区域屏占比很少,不过在一些特写镜头下,眼睛的表现也是十分重要的,本次梳理一下卡通角色眼睛的制作,解析一下为什么以及怎么做。 一. 效果国际惯例先
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https://zhuanlan.zhihu.com/p/573897188
UE5【实践】3.卡通渲染改进-Shadow&Shading&Lumen
一:Shadow改进1.问题与基础 (1)问题发现在上一篇的ToonShading之后,我打算把它放到我的场景里试试,但放进来的第一时间就发现了不对,具体的问题见下图 这个阴影我们已经在BXDF中计算过了
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New shading models and changing the GBuffer | Community tutorial
Implementing a Celshading model directly into UE5.1 source. This celshading use a linear color curve atlas to drive all the values. Learn how to set you...
dev.epicgames.com
https://zhuanlan.zhihu.com/p/664866122
魔改UE5.3 - 卡通渲染:使用ViewUniform和CurveAtlas控制Ramp
Starot:魔改UE5.3 - 卡通渲染:添加着色模型(C++)书接上回。 Refhttps://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/2R5x/unreal-engine-new-shading-models-and-changing-the-gbuffer依旧是参zhao考chao…
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https://zhuanlan.zhihu.com/p/589119422
UE5 Add custom PreIntegrated-Texture
虚幻5增加自定义预计算纹理 虚幻延时渲染管线下,实现美术定制着色Ramp流程 功能效果请拉到文章最后~ 模型用的绝区零nike,侵删!一二部分是基础,第三部分则介绍了一种美术编辑实时更换渲
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[UE5] Anime/Toon/Cel Shading Model (WORKS WITH LAUNCHER ENGINE VERSIONS)
This is a UE5 version of my shading model for UE4 that I built for my military academy dating simulator/military warfare tactical rpg/tank washing simulator. A fair amount of stuff has changed since the previous thread, including the first number in the en
forums.unrealengine.com
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【UE5.1】卡通渲染管线修改 学习笔记(改源码版)
前言最初的目的是为了提高MMD的制作上限,经历过C4D的octane,到Blender的Eevee和Cycle,以及现在的UE5,也尝试过后处理、自发光做卡渲的各种方式,现在学到改源码做卡渲管线,回顾才发现自己乱
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