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ShaderStudy발표자료

PBR https://bbtarzan12.github.io/PBR/ PBR(물리 기반의 렌더링) 기본 정리 하지만 수학과 물리는 몸에 해롭다 bbtarzan12.github.io 위 분의 블로그를 참고로 만들었습니다. 포함된 Microsoft Office 프레젠테이션, 제공: Office 더보기
CEDEC2021 Mobile Deferred Rendering 포함된 Microsoft Office 프레젠테이션, 제공: Office 아래 분이 발표하신거 구글번역기 돌려서 해봤습니다. 문제 될 시 삭제하겠습니다. https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60582d645e880.html モバイルで爆速なDeferred Renderingを行う方法 モバイルデバイスのGPUはTile-based Renderingという一般的なGPUとは異なるレンダリング方式を採用しています。この方式を活用した機能にVulkanではSubPass、Metalでは... cedec.cesa.or.jp 추가로 랜더패스 만화 arm에서 만든거 ㅋㅋ https://developer.arm.com/Additional%20Resources/Mali%20Manga%20-%20Wh.. 더보기
Practical Real-Time Hex-Tiling 발표자료 수식은 전혀 모르겠네요 ㅜㅜ 포함된 Microsoft Office 프레젠테이션, 제공: Office 문제 될 시 삭제하겠습니다~ https://github.com/mmikk/hextile-demo GitHub - mmikk/hextile-demo: demonstrates hex-tiling demonstrates hex-tiling. Contribute to mmikk/hextile-demo development by creating an account on GitHub. github.com 아래 구글 번역 실시간 그래픽에서는 타일링 텍스처를 사용하여 넓은 표면적을 나타내는 것이 일반적이지만 여기 왼쪽에서 볼 수 있듯이 반복이 눈에 띕니다. 육각 타일링을 사용하면 반복을 숨길 수 있지만 인접한 .. 더보기
Siggraph15 A Novel Sampling Algorithm for Fast and Stable Real-Time Volume Rendering Siggraph15 A Novel Sampling Algorithm for Fast and Stable Real-Time Volume Rendering from 민웅 이 더보기
Ray tracing terminology Ray tracing terminology from 민웅 이 더보기
PowerVR Low Level GLSL Optimisation PowerVR Low Level GLSL Optimisation from 민웅 이 더보기
제노블레이도 2 ray marching을사용한 구름 표현 제노블레이도 2 ray marching을사용한 구름 표현 from 민웅 이 더보기
Far Cry4 http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2015/presentations/Cook_Joshua_ColourOfEnlightenment.pdf http://www.4gamer.net/games/257/G025740/20150827119/ http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/#course_content https://www.gdcvault.com/play/1022235/Rendering-the-World-of-Far http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2015/presentations/McAuley_Stephen_Rendering_the_World.pdf https:/.. 더보기