전체 글 썸네일형 리스트형 Light In Screen Space 더보기 GDC09_HW_Terrain_dist 발표자료 압축 프로그램... 알집에서 안풀린다면... 영어 원본... 발로 번역한거.... 더보기 소팅해보자... http://www.sorting-algorithms.com/ 더보기 c#에서 byte[]를 c++ 포인터로 받아 값을 쓰고 싶을때.. Marshal.UnsafeAddrOfPinnedArrayElement 저 함수를 사용 해서 intptr로 만들어 넘겨줘서 void* 로 바로 넣어주면 끝... 최고네... 더보기 Skin Rendering 피부랜더링을 보고 있는데... 언차티드2가 좋은거 같아서... 연구중... 아래는 게임데브넷에서 찾다가 발견한건데.. 대단한거 같아서... ㅜㅜ 감동.. 진짜.. 사람같아 ㅜㅜ 이런게 리얼타임.... 이런거 게임에 적용하는 날이 멀지않았구나.. http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=585052 더보기 스플래팅 Y축 맵핑... 성공! xz축이 아닌 y축을 이용한 스플래팅! ㅎㅎㅎㅎ 일주일동안 고민했는데... 결론은 버택스 노말을 이용해서 xy zy 2개의 uv를 이용하여 텍스쳐를 혼합하여 랜더링... 참고 자료.. http://leadwerks.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=3758&start=0 더보기 Skinning_with_Dual_Quaternions 엔진을 기존 메트릭스 계산에서 듀얼쿼터니언으로 바꿨는데... 프레임이 빨라진것은 모르겠지만.. 기존 행렬을 넘기기위해서 float4x3에서 float2x4로 하나가 줄으면서 최대 50개의 본을 넘긴다. 행렬은 듀얼쿼터니언의 절반인 25개인 반면... 일단 xna 참고 자료를 찾아서 구현해보고 구글에서 논문도 찾아보고 이제는 SkinnedInstancing 이거를 해봐야할거같은데... 넘 어렵다... 일단 VTX(?) 라는 텍스쳐 방식이 있는데.. 그건 DX10이나 될거같고.. DX9에서는... 어찌해야할지... 고민이 많다 ㅎㅎ 더보기 헤어 랜더링 헤어 랜더링을 하면서 가장 중요한것은 탄젠트값을 구하는것이다.. 달의 목소리님 블로그에서 퍼옴 Hair Lighting 모델과 일반 적인 Lighting 모델의 가장 큰 차이 점은 Normal대신에 Tangent를 쓴다는 점입니다.즉, Hair을 Strand ( 머리카락 한 올 )의 집합채로 보고, Vertex 를 그 구성원으로 보았을때, Lighting 계산을 Normal이 아니라머리결을 따라 가는 Tangent를 쓰는 것이죠. 제가 가장 헷갈렸던 부분이 이곳이었습니다. Normal Map을 사용하기 위해서 Tangent Space에 이용할 Tangent값은 Mirror되는 값에 따라 중간 단계가 엄청나게 차이가 납니다. 즉, 여기서 말하는 Hair Tangent라는 것은 Normal map에 사용하는.. 더보기 이전 1 ··· 7 8 9 10 11 12 다음