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Color Grading http://ttmayrin.tistory.com/34 포토샵에서 색 조정후 적용하는 방법인데... 신기하군... 하지만 볼륨텍스쳐로 만들어야하는데 그건 또 자료가 별로 없네;;; 찾아봐야겠다... 일단 볼륨텍스쳐 만드는거.. hr = pd3dDevice->CreateVolumeTexture( 16, 16, 16, 1, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &g_pVolumeTexture, NULL ); if( FAILED(hr) ) return hr; D3DLOCKED_BOX LockedBox; hr = g_pVolumeTexture->LockBox( 0, &LockedBox, 0, 0 ); if( FAILED(hr) ) return hr; for( UINT w=0; w 더보기
CheapRealisticSkinShading 번역 Cheap realisticskinshading kor View more presentations from leemwymw. 스터디 발표자료 더보기
동적 코드 실행 계통구조 Ceh View more presentations from leemwymw 쉐이더 스터디 발표자료.. 더보기
Binary Triangle Trees Index Generator 헐 이거 좋다! 현재 지형의 하나의 존크기가 16*16 인데 LOD값을 7단계로 줄수있구나... 적용해보면 좋을듯하네... BTT + CLOD 를 해봐야겠구나... SLOD를 적용했지만 BTT가 우월한듯 ㅎㅎ http://slave.tistory.com/32 더보기
Shader 빌드 시스템 UberShader 시스템을 구현하기는 했다.. 하지만... 문제는 어디까지 쉐이더 빌드 시스템을 쓸지가 문제... 모델 하나당 쉐이더가 생성되는 것을 기본으로 생각하면 리소스 관리 측면에서 큰 부하가 생기는 것 같고... 옵션이 변경될때마다 새로 빌드를 해야하는 문제... 어제 들은 애기로는 배틀필드3에서 그래픽 옵션 바꿔서 다시 시작하는데 2분이 걸린다는 애기를 듣고.... 당연히 쉐이더 최적화 부분에서는 if문이 없게 디파인 걸어서 모두 만드는게 정답인데 옵션조정시 2분이라.. 그것을 최적화하기 위해 미리 디파인된 쉐이더를 모두 뽑아서 데이터로 가지고 있자니 용량이 너무 크다고 하더라... 흠.... 여러가지 생각해 볼 문제는 더 있겠지만... 현재는 구현햇다는거에 만족해야지... 다음 구현 목표는.. 더보기
HDR 연구자료 http://tomato.codeplex.com/ http://filmicgames.com/archives/75 http://mynameismjp.wordpress.com/2009/12/31/correcting-xnas-gamma-correction/ http://cagetu.egloos.com/5373181 D2 Hdr View more presentations from 유표 최 colorcorrection shader http://www.messy-mind.net/2008/fast-gpu-color-transforms/ 더보기
D3DXMACRO 사용법.. std::vector d3dxMacros; if( macros ) { I32 i = 0; while( macros[i] ) { D3DXMACRO d3dxMacro; d3dxMacro.Name = macros[i++]; d3dxMacro.Definition = macros[i++]; d3dxMacros.push_back(d3dxMacro); } } D3DXMACRO d3dxMacro; d3dxMacro.Name = 0; d3dxMacro.Definition = 0; d3dxMacros.push_back(d3dxMacro); ㅎㅎㅎ 좋구나! 더보기
Shader 빌드... 예전에는 Fxc 로 빌드한 파일을 즉 오브젝트 파일을 바이너리로 로드하여 D3DXCreateEffect 이걸로 읽어서 사용했는데... 우버 쉐이더 만들면서 보니... fxc로 컴파일하여 오브젝트 파일로 만들면... ㅜㅜ 디파인이 안된다는거... define... 안먹혀... fxc로 만들면 좋긴한데... 제길... fxc빌드할때 아마도 define까지 설정해줘야 하나보다... fxc 빌드 옵션에 define 설정하는거 있는거 보니... 뭐 까짓것.. 걍 fx파일 쓰지 뭐 ㅋㅋ 근데 include 처리... 우째하나... 이제 우버 쉐이더 거의다 왔다!! 끝이 보임 ㅋㅋ 더보기