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CEDEC 2024 관심 가는 자료 정리 https://www.4gamer.net/games/778/G077853/20240822037/ 神は細部に宿る――「学園アイドルマスター」3Dキャラ・背景・ライブ演出はいかにこだわり抜CEDEC 2024の初日,講演「神は細部に宿る!『学園アイドルマスター』のこだわり抜いた3Dキャラクター・背景制作」が行われた。本講演では同作の3Dオブジェクト制作事例が挙げられ,ライブwww.4gamer.net https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3000 神は細部に宿る!「学園アイドルマスター」のこだわり抜いた3Dキャラクター・背景制作2006年より3Dデザイナーとしてゲーム制作に従事。 2018年より、株式会社QualiArtsにて、 「IDOLY PRIDE」にて3Dモデルディレクターを務める。 「学園アイドルマスター」では キ.. 더보기
CEDEC 2025 관심가는 자료 정리 『철권8』 Unreal Engine 5 Niagara에 의한 개발 사례와 최적화 ~60FPS를 지킨다~https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3170 『鉄拳8』Unreal Engine 5 Niagaraによる開発事例と最適化 ~60FPSを守る~1999年生まれ。北海道紋別市出身。 2019年に株式会社バンダイナムコスタジオに新卒入社。 「鉄拳8」開発チームで主にNiagaraを利用したリアルタイムVFXのテクニカルサポートや最適化を従事cedil.cesa.or.jp Unreal Engine 5.6 최신 업데이트 - 오픈월드에서 60FPS 달성을 위한 최적화https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3162 Unreal Engine 5.6 最新アップデー.. 더보기
CEDEC2025 - 다중광원 렌더링의 이해 - 효율적인 광원 샘플링 기법 소개 노트에 자세한 설명 있습니다. https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3159 多光源レンダリングを理解する ~効率的な光源サンプリング手法の紹介~2017年4月AMD入社。物理ベースのレンダリングエンジンである Radeon™ ProRender の開発に携わる。レンダリングエンジンの開発と並行して多光源レンダリングやレイトレーシング関連の研究に取cedil.cesa.or.jp 더보기
[CEDEC 2025] Unreal Engine 5.6 최신 업데이트 - 오픈월드에서 60FPS 달성을 위한 최적화 - 번역 https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3162 Unreal Engine 5.6 最新アップデート - オープンワールドで60FPSを達成するための最適化映像業界でエンジニアを経て2017年末にEpic Games Japanに入社。主にコンソールやグラフィックスに関するライセンシー様のサポートを行っています。 《講演者からのメッセージ》 日々進化するcedil.cesa.or.jp https://www.youtube.com/watch?v=4PO33UiRDWo 번역자료 더보기
To Early-Z, or Not To Early-Z https://therealmjp.github.io/posts/to-earlyz-or-not-to-earlyz/ To Early-Z, or Not To Early-ZDepth In The Logical Rendering Pipeline Where Does Early-Z Fit In? When Does Early-Z Have To Be Disabled? Discard/Alpha Test Pixel Shader Depth Export UAVs/Storage Textures/Storage Buffers Forcing Early-Z Forced Early-Z With UAVs And Depth Writes Rasterizetherealmjp.github.io마이크로소프트 코파일럿을 사용하여 번역하였습니다. To.. 더보기
UE5】실행 중인 메모리 피크 최적화: 카오스 메모리 https://zhuanlan.zhihu.com/p/694741394원본 번역참고자료https://itscai.us/blog/post/ue-physics-framework/ Exploring Unreal's physics frameworkWhere does Unreal calculate x=x+v*dt, *really*?itscai.us Physics의 메모리 사용량 분포대규모 게임 맵을 구축할 때 물리 시스템의 메모리 점유는 개발자가 반드시 직면해야 하는 과제 중 하나입니다. 본 글에서는 물리 시스템의 메모리 할당 방식을 심층 분석하고, 효과적인 메모리 피크 최적화 전략을 제시하여 개발자가 메모리 사용을 효율적으로 관리할 수 있도록 돕습니다.ChaosTrimesh 메모리 할당 시기Chaos 소스 코드에.. 더보기
[Unity Stylized Rendering] URP 파이프라인으로 Granblue Fantasy Relink 캐릭터 렌더링 구현 (1) - 얼굴 렌더링 https://zhuanlan.zhihu.com/p/1887059607802869648https://zhuanlan.zhihu.com/p/1887845087842660491https://zhuanlan.zhihu.com/p/1889252092272697883 https://youtu.be/rrDDT2nKseg?si=WnYnjDqzb09w0iRA 더보기
UE5 SceneViewExtension을 통한 렌더링 개조 소개 SceneViewExtension에 의해 렌더링하기https://www.youtube.com/watch?v=Z6OSqWo2UxI&feature=youtu.be https://www.docswell.com/s/leon-gameworks/ZL1JL3-2024-10-20-225343?ref=rss SceneViewExtensionによるレンダリング改造の紹介 | ドクセル www.docswell.com  예제소스 https://github.com/nagakagachi/ue_plugin/tree/main/distribution/ViewExtensionSample ue_plugin/distribution/ViewExtensionSample at main · nagakagachi/ue_pluginUnreal Engine.. 더보기