전체 글 썸네일형 리스트형 [CEDEC 2025] Unreal Engine 5.6 최신 업데이트 - 오픈월드에서 60FPS 달성을 위한 최적화 - 번역 https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3162 Unreal Engine 5.6 最新アップデート - オープンワールドで60FPSを達成するための最適化映像業界でエンジニアを経て2017年末にEpic Games Japanに入社。主にコンソールやグラフィックスに関するライセンシー様のサポートを行っています。 《講演者からのメッセージ》 日々進化するcedil.cesa.or.jp https://www.youtube.com/watch?v=4PO33UiRDWo 번역자료 더보기 To Early-Z, or Not To Early-Z https://therealmjp.github.io/posts/to-earlyz-or-not-to-earlyz/ To Early-Z, or Not To Early-ZDepth In The Logical Rendering Pipeline Where Does Early-Z Fit In? When Does Early-Z Have To Be Disabled? Discard/Alpha Test Pixel Shader Depth Export UAVs/Storage Textures/Storage Buffers Forcing Early-Z Forced Early-Z With UAVs And Depth Writes Rasterizetherealmjp.github.io마이크로소프트 코파일럿을 사용하여 번역하였습니다. To.. 더보기 UE5 SceneViewExtension을 통한 렌더링 개조 소개 SceneViewExtension에 의해 렌더링하기https://www.youtube.com/watch?v=Z6OSqWo2UxI&feature=youtu.be https://www.docswell.com/s/leon-gameworks/ZL1JL3-2024-10-20-225343?ref=rss SceneViewExtensionによるレンダリング改造の紹介 | ドクセル www.docswell.com 예제소스 https://github.com/nagakagachi/ue_plugin/tree/main/distribution/ViewExtensionSample ue_plugin/distribution/ViewExtensionSample at main · nagakagachi/ue_pluginUnreal Engine.. 더보기 CEDEC2024_셀룩과 PBR의 융합 표현_발표자료_주식회사 반다이남코 온라인 엔터테인먼트_CDEiL https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2890 セルルックとPBRの融合表現 ~ 技術研究:UE5でセルルックとPBRを既存技術で融合させて新しいLooヘッドロックに入社後、クライアントプログラムを担当し主にグラフィックス関連の業務に従事。 その後、社内エンジンの開発やプロジェクトマネジメントを経験。 近年は Unreal Engine を使cedil.cesa.or.jp 더보기 【UE5】FObjectKey를 사용해 UObject를 TMap의 Key로 하자 https://zenn.dev/daria_nicht/articles/ue5-objectkey 【UE5】FObjectKeyを使ってUObjectをTMapのKeyにしようゲーム系の技術記事(UnityやUnreal Engine)が書ければ良いなと思って頑張ります。いいねがあると記事を書くモチベに繋がりますので、良いなと思いましたら何卒つけていただけるとありがたいzenn.dev 더보기 CEDEC 2024 관심가는 자료 링크 모음. https://www.4gamer.net/games/778/G077853/20240822037/https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/3000신은 세부에 머물다――「학원 아이돌 마스터」3D캐릭터·배경·라이브 연출은 어떻게 고집 뽑혀, 태어난 것인가? [CEDEC 2024] https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2897아이돌 마스터 샤이니컬러스 Song for Prism 'KOGANE 대작전' 최적화 및 표현력 향상에 대한 노력 https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2890셀룰러 룩과 PBR의 융합 표현 - 기술 연구: UE5에서 셀룰러 룩과 PBR을 기존 기술과 융합하여 새로운 .. 더보기 CEDEC2024_모바일 단말기의 GPU 시간 측정에 대하여 https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2916 その「GPU時間」の値, 無意味かも : モバイル端末におけるGPU時間の計測について2016年に元気株式会社に入社, 2017年から内製エンジンの描画周りの開発に関わり始める. 2019年から Vulkan を用いたレンダラの開発やパフォーマンス調査などに従事. グラフィクスの低レイヤ周cedil.cesa.or.jp 더보기 Direct3D 12: Long Way to Access Data https://asawicki.info/news_1754_direct3d_12_long_way_to_access_data데이터에 액세스하는 먼 길쉐이더 스터디 발표자료 새로운 그래픽 API인 Direct3D 12와 벌칸이 매우 복잡한 이유 중 하나는 데이터에 액세스하는 데 매우 많은 수준의 간접성이 있기 때문입니다.일반 C++ CPU 변수에 일부 데이터가 준비되어 있으면 셰이더에서 데이터에 액세스하기까지 먼 길을 가야 합니다.얼마 전에 이런 글을 쓴 적이 있습니다: "벌칸: 데이터 액세스를 위한 먼 길"이라는 글을 쓴 적이 있습니다. 일상 업무에서 두 API를 모두 다룰 수 있는 특권이 있기 때문에 D3D12에 해당하는 글도 작성할 수 있을 것 같아서 여기에 올립니다.그래픽 또는 게임 프로그래머로서 이미.. 더보기 이전 1 2 3 4 ··· 13 다음